交互策展工作坊以校企聯動形式打造虛擬策展的遊戲化探索

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8月5日電 (記者 應妮)如何更好實現虛擬展覽中的互動?遊戲化或許是一個可以探索的方向。以此為主題的第二屆全球大學生虛擬策展大賽係列活動“央美×網龍:交互策展工作坊”日前在福建舉行。

中央美術學院藝術與管理學院黨總支副書記、中央美術學院美術博物館虛擬策展與美育課程虛擬教研室副主任康俐在開營儀式上指出,此次交互策展工作坊的主題是將線上虛擬展覽與展覽遊戲化相結合,這或許將是一次史無前例的模式創新。

關於場域與空間的討論,中央美術學院設計學院藝術與科技方向教授費俊在《混合場域敘事》課堂中指出,技術與身體的糾纏改變了今天對世界的認知方式,也改變了生成體驗的場域,屬於今天這個時代的場域是線上線下彼此糾纏的、動態滲透的、互相影響的“混合場域”。策展人與藝術家們應該重新審視現實與虛擬交織的現狀,讓藝術去借助技術創造一種全新的場域,為觀眾營造出技術具身後的混合體驗。

沿著對這一話題的探討,回應學員的創作疑點,廣州美術學院藝術與人文學院藝術管理學係主任吳楊波通過《展覽詩學:空間與敘事》一課,指出展覽的詩學在研究沉浸式視覺體驗如何傳遞意義方麵有著重要意義,並提醒學員在虛擬展覽遊戲化的嚐試中不能忽視展覽的本質。

聚焦交互設計,中央美術學院副教授陳慰平與網龍高級遊戲交互設計師徐國武分別從界麵設計與遊戲設計的角度,帶領學員探討界麵設計和交互設計的基本原理、方法和最佳實踐,深入了解用戶體驗和界麵關係,介紹傳達信息、引導用戶行為,創造吸引力和易用性產品的方法。陳慰平教授還有針對性地對學員們的方案進行指導,進一步明晰了各組方案深化和完善的方向。

工作坊學員充分利用前期課程所學,結合虛擬策展大賽的展覽策劃方案,形成了各具特色的虛擬展覽遊戲化體驗方案。從虛擬展覽的主題選取到參與者互動的設置,再到元宇宙空間的美學呈現,每個方案都呈現出了豐富的想象力和創意思維。

在項目匯報與頒獎環節,各組學員展示分享了工作坊創作成果。他們展示了以第二屆全球大學生虛擬策展大賽中的獲獎方案《目擊一場網絡懸案》《白立方收到一個搖籃曲》《數字分身》和《閾限空間——可感的邊緣》為基礎的元宇宙展覽搭建作品,以出色的才華與創意展示了青年策展人們對於虛擬展覽遊戲化的新理解、新思考。

結營儀式上,網龍公司美術總監葛岩列舉了同學們在策劃過程中展示的許多完整的設計思路和方法,如關卡設計、蒙太奇手法等。他指出,這些極具創造力的想法都將對未來的策展及其遊戲化拓展和其他設計領域產生影響,能夠為遊戲產品與技術提供實質性的內容支撐,增加跨學科碰撞的火花,逐步探索更加具有想象力的未來。

主辦方表示,虛擬展覽遊戲化是當前文化藝術領域的一個重要發展趨勢,為文化藝術行業帶來了新的展示與傳播方式。此次“央美×網龍:交互策展工作坊”第一次係統地將線上虛擬展覽和遊戲化的交互相結合,在實踐中探索和討論展覽交互的可能性與邊界。同時,賽事活動從線上延伸到線下,名師名家與行業精英協力,共同孵化優質內容,促進教育鏈、人才鏈、產業鏈、創新鏈有效銜接,為優秀策展人搭建藝術與科技融合業態的實踐平台,為行業的創新和發展帶來了新動力。(完) 【編輯:葛成】

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